
Stare in una terra di nessuno è una strana sensazione.
Stare nella terra di nessuno tra due città separate che dopo tanti anni si sono riunite aveva qualcosa di particolare: una desolazione piena di cose.
Le due città, in modo diverso erano cambiate. Quella terra di nessuno era rimasta ferma.
Il disegno della città e le sue cose disperse lungo questa fascia davano l’impressione della carta da parati lacera, che lascia intravedere la trama di una passata decorazione. La “carta” l’ha protetta fino al momento in cui la lacerazione non si è prodotta. Lungo tutta la fascia di protezione si scopriva la “gengiva” di un passato non troppo remoto che non era più ne l’una né l’altra città e che contemporaneamente ospitava una serie di oggetti legati al tema del controllo. Una terza Berlino, una città di nessuno popolata da oggetti dispersi – marciapiedi, tombini, pavé in pietra, aiuole, terreni – e da garitte di controllo, troppo impegnate a fare ping pong tra i due muri. Non una città in rovina piuttosto una città congelata dalla guerra fredda.
Tutta l’attenzione era per quel muro graffitato, diventato emblema della caduta; la terza Berlino piano piano è stata con il tempo cancellata.




Als das Kind Kind war,
ging es mit hängenden Armen,
wollte der Bach sei ein Fluß,
der Fluß sei ein Strom,
und diese Pfütze das Meer.
Als das Kind Kind war,
wußte es nicht, daß es Kind war,
alles war ihm beseelt,
und alle Seelen waren eins” (…).
«Quando il bambino era bambino,
se ne andava a braccia appese.
Voleva che il ruscello fosse un fiume,
il fiume un torrente,
e questa pozza il mare.
Quando il bambino era bambino,
non sapeva d’essere un bambino.
Per lui tutto aveva un’anima,
e tutte le anime erano tutt’uno” (…).
Lied vom Kindsein, Peter Handke. Da Wings of desire, 1986. Wim Wenders

Altro materiale: “Memorie delle cose”
Lied vom Kindsein. canto dall’infanzia dell’architetto
Novembre 10, 2009il filo del tempo. una premessa
Agosto 23, 2009
L’uomo di Cro-magnon* del museo di Les Eyzes mi guarda al passo del Gran San Bernardo.
Credo che ognuno di noi si porti dietro delle matasse che crescono con l’accumulo dell’esperienza. Queste matasse sono fatte di fili che si costruiscono di giorno in giorno. A volte si intrecciano e altre volte si ingarbugliano. Queste matasse le portiamo in una tasca non meglio precisata ma crescono continuamente. A volte ho la sensazione di riconoscere le persone che le portano con sè da come si muovono. Sono come fili che ci legano al tempo e allo spazio, ci tengono “presenti” al nostro tempo e nello stesso tempo ci fanno sentire presenti in tutti i tempi.
Ad ogni viaggio, per ogni spostamento che si compie in altri luoghi i fili che compongono queste matasse crescono, sempre più. Quella che sto costruendo con queste parole è la presenza fisica di una mia memoria che cresce come cresce una pianta: per cresecere non è sufficiente mettere acqua. Si devono creare le situazioni affinchè si creino le condizioni migliori perchè vi sia una crescita. Non ho mai concepito l’idea della vacanza come interruzione: eventualemente è un appuntamento atteso con noi stessi, il momento nel quale è possibile riconoscersi nelle proprie intenzioni, nelle proprie ricerche.
Quasi per caso a Roma, ad Ars in Ara aprii la relazione con le pitture della grotta di Lascaux. In quelle grotte poi ci sono stato proprio in quest’ultimo viaggio (in realtà si visita la Second Lascaux perchè la prima è troppo delicata). Partii da lì per dire che l’ambiente immersivo di Second Life è un ambiente scritto, disegnato e lo abitiamo oggi come sempre l’uomo ha abitato i propri spazi: rivestendoli della proprio modo di vedere il mondo, del proprio modo di rappresentare il mondo intorno a sé.
Ma questa è solo una premessa.
* “L’adolescent du Lac Turkan” -Il modello è esposto al Musée National de Prehistoire di Les Eyzies de Tayac – Dordogne
When the mind wanders, where does it go?
Luglio 17, 2009
Answer: from one plane to another, one field to another, creating a surrealistic costruct of the universe, and all the caotic choices that you make in it.
Nigel Coates, Guide to Ecstacity.
Risposta: … da un mondo ad un altro, dalla ricerca di una nuova esperienza per il proprio corpo ad un’altra.
Nei nuovi modi di “vagare” nei nuovi spazi c’è una nuova dimensione tattile che non sempre viene colta.
Quel che è cambiato in questi anni è il sistema di riferimento della nostra possibilità di viaggiare.
Sicuramente sul nostro pianeta ma non solo. Ai viaggi reali, fisici, ai viaggi immaginari dentro la letteratura (dalla mitologia al Manuale dei luoghi fantastici di Guadaluppi Manguel) si sono aggiunti i viaggi nei mondi virtuali. Anche i viaggi nella dimensione dell’immaginario hanno assunto una tattilità che sottolineano come il corpo, reale e proiettato, sia il centro intorno al quale lavorare o quanto meno il necessario punto di partenza. Ne testimonia l’immensa letteratura degli anni ottanta-novanta sul tema del corpo-cyborg, che è tutta da rileggere: mostra la sua potenza proiettiva confermata per molte parti. Ciò che mancava al tempo era la possibilità realizzare “universi sintetici” di massa. Lo sbarco in massa sui mondi di questi ultimi anni è un atto finale/iniziale che ha richiesto/richiede una crescita per le nostre stesse facoltà (qui non si può non citare l’Umanità accresciuta di Giuseppe Granieri).
Abitare i mondi e abitare il proprio corpo/avatar sono un tutt’uno: richiede che si debba riconsiderare il significato scontato di alcune parole e di alcune abitudini. I mondi imnaginati, pensati, progettati e costruiti nella rete, gli universi sintetici, i mondi virtuali, hanno una natura tattile molto forte. Ma si tratta di una tattilità differente che non ha più il senso organico del toccare: “implica semplicemente la contiguità epidermica dell’occhio e dell’immagine, la fine della distanza estetica dello sguardo” (Baudrillard, Cette fois). Lo schermo del computer attraverso il quale entriamo nella virtualità dello spazio è la retina dell’occhio della mente e dunque una parte della struttura fisica del nostro cervello umano.
E in questo sta un’altra interpretazione di una nuova tattilità corporea con il mondo delle cose che ci circondano: da tempo abbiamo esteriorizzato parti del corpo umano all’interno dei “media” che utilizziamo. Ognuno di questi media ha gradi differenti di realtà, ha rapporti differenti con la realtà. Saltiamo continuamente tra dimensioni differenti di realtà e di virtualità.
Quella che si vive è una realtà equivalente costruita con stratificazioni in cui convivono e si compenetrano tra loro elementi del reale, dei desideri, dei sogni dell’imaginario e delle simulazioni. Viviamo immersi in tutto questo.
Ma è il nostro corpo che resta al centro e le sue estensioni/emanazioni/figurazioni.
Alla fine faccio esperienza nei mondi virtuali e il mondo virtuale esiste attraverso la mia esperienza incorporata.
Il mondo virtuale e il mio corpo si definiscono tra loro.
Io abito il mondo virtuali e il mondo virtuale abita con me.
Per questo la mia prima esperienza per me è stata di natura nomadica: ho viaggiato per lungo tampo perché dovevo costruire questa relazione tra mondo e l’avatar, per non vivere l’estensione come amputazione, come suggerirebbe McLuhan, ma come esperienza e quindi arricchimento.
Alla fine, se si semplifica tutto questo come un semplice “gioco”, questo stare nei mondi ha un significato preciso: “giocare” per vivere/conoscere/ragionare/pensare…
cinemacontinuo. Lucanialab fa festa
Giugno 24, 2009
Invito della festa di reload e di inaugurazione del Cinema Continuo
shadows and light in SL. autoritratto di avatar. solo un’ombra nello stagno?
Giugno 21, 2009
Claude Monet. L’ombra di Monet nello stagno delle ninfee, ca. 1905 Fotografia Collezione Philippe Piguet
Parliamo di ombre.
Monet, nel 1905 si fotografa nel suo stagno delle nifee in forma di ombra. Lo fa in una forma autoriflessiva: è un vero autoritratto. Secondo Stoichita* se si fotografa come riflesso della superficie dell’acqua apparendovi come ombra lo fa per suggerire non tanto un atto d’amore verso se stesso ma verso il proprio mondo simbolico. Ciò che la sua ombra espone è l’ombra del suo sguardo che si istituisce come pittura, quello sguardo che si struttura come visione, come pittura.

Autoritratto di avatar. L’ombra di AL nello stagno delle ninfee di LucaniaLab. Collezione privata.
Ogni immagine ha la sua storia e ogni immagine è testimone di una storia più grande che muove all’interno di una storia della rappresentazione estetica e una storia della filosofia della rappresentazione. Come dire che ogni immagine
è forma di un pensiero -l’artista- che l’ha prodotta all’interno di un pensiero -una cultura- più grande che lo contiene.
Un giro di parole per introdurre una cosa che non ha solo una valenza tecnica, un nuovo traguardo raggiunto, ma anche un significato simbolico molto forte all’interno di un pensiero che produce immagini -mondi- nell’ambiente di Second life.
L’arte ha da tempo rifatto i suoi conti con la propria storia riallacciando ponti demoliti dall’avanguardia.
Non si può non leggere l’introduzione delle ombre in SL non solo come un avvicinamento di effetto di realtà ma un avvicinamento ai temi della rappresentazione.
La storia dell’arte occidentale è una storia di chiaroscuri. Plinio (Naturalis Historia XXXV,15) per primo ne inaugura l’interpretazione nel tentativo di dare un’origine alla pittura: l’atto di circoscrivere con una linea l’ombra di un essere umano. A fianco di questo atto primigenio sull’origine della pittura ne esiste un altro che parla delle origine della conoscenza: il mito platonico della caverna. Entrambi muovono a partire da ombre.
Ma quello che mi interessa notare sulle ombre in SL è che propone un’autoriflessività dell’avatar nell’immagine: propone un suo autoritratto in forma di ombra.
Credo che simbolicamente sia un fatto veramente potente. E’ un segno doppio della nostra presenza in SL non più nella sola forma di presenza-avatar ma anche di evanescenza-ombra. Un doppio segno di appartenenza al mondo quindi.
Se l’avatar cela una dimensione narcisistica di noi che “ci affacciamo” nei mondi virtuali la presenza dell’ombra suggerisce una appartenenza al mondo creato non più nella sola dimensione di creatori ma come superficie stessa delle cose create, inglobando questa evanescenza nello stesso quadro dell’immagine. Assieme alle altre cose l’avatar vi si riflette, vi si riassume e vi si dissolve. In altre parole entra e si dissolve nel mondo che ha immaginato e creato: non è più una sola immersività ma una vera inclusione all’interno del mondo.
*Victor I. Stoichita, Breve storia dell’ombra. Dalle origini della pittura alla Pop Art. Il saggiatore, Milano 2000
FUN to REZ… your virtual world teleported in real
Giugno 9, 2009
Kit The World: FUN to REZ

FUN to REZ: Kit Lucanialab

FUN to REZ: Kit Asian’s Tower
Ars in Ara si è chiuso.
Invitato a parlare delle cose alle quali sto lavorando di più e da tempo e che esprimono certamente l’idea della soglia, della transizione e i concetti tra un dentro e un fuori i mondi, ho espresso una mia idea di ambiente dai contenuti fortemente orientati verso una narratività degli spazi; un ambiente che si esprime con il fatto stesso di essere spazi abitati da persone che diventano loro stesse sfondo e protagonisti; usano lo spazio, lo abitano e lo fanno parlare, lo scrivono. In questo senso la parola “connettivo” si allarga a definire un paesaggio che non si limita al presente e alle tecnologie digitali ma in genere al sistema culturale.
Ma… chi non entra nei mondi virtuali? Per loro? Come spiegare cosa sono i mondi virtuali?
Per loro ho pensato ad un prodotto: un kit messo in una busta che permette di fare la prima esperienza che si ha rezzando (costruendo) nell’ambiente di second life; la busta contiene una land (un’isola sulla quale costruire), una shape (la forma di un oggetto) e con la texture applicata all’oggetto. Una prima conoscenza della grammatica dello spazio di Second Life.




